Problem hidden
|This problem was hidden by Editorial Board member probably because it has incorrect language|version or invalid test data, or description of the problem is not clear.|

OSWIETL - Lampy w muzeum

 Król Bajtazar jest dumny z bogatej kolekcji obrazów znajdującej się w Muzeum Narodowym w Bajtogrodzie. Obrazy zawieszone są na ścianach i ponumerowane od 1 do n. Niestety muzeum znajduje się w zabytkowym budynku z bardzo małymi oknami. Właściwy odbiór sztuki jest więc utrudniony, z powodu słabego oświetlenia obrazów.

 Aby poprawić przedstawioną sytuację, król nakazał wykonanie remontu instalacji elektrycznej w muzeum, tak aby umożliwić oświetlenie każdego z n obrazów przy użyciu jednej umieszczonej nad obrazem lampy. Stan lampy (włączona/wyłączona) powinno dać się zmienić przy użyciu jednego przyporządkowanego jej przełącznika. Niestety, już po remoncie okazało się, że instalacja została źle wykonana i użycie dowolnego z przełączników powoduje zmianę stanu przyporządkowanej mu lampy i jednocześnie lamp sąsiednich (jeśli takie istnieją). Czyli użycie przełącznika o numerze k zmienia stan lampy o numerze k i lamp o numerach k–1 (dla k>1) i k+1 (dla k<n). Ponieważ koszt ponownego remontu instalacji jest zbyt wysoki, Bajtazar rozkazał opracować system, który umożliwi przejście z początkowego do docelowego stanu oświetlenia obrazów w minimalnej liczbie ruchów (jako ruch rozumiemy użycie jednego z przełączników).

Wejście

 W pierwszym wierszu standardowego wejścia zapisana jest jedna liczba całkowita n (1≤n≤107). W drugim wierszu zapisany jest początkowy stan oświetlenia w postaci ciągu n znaków „+” lub „–”, gdzie i-ty znak oznacza stan i-tej lampy („+” włączona, „–” wyłączona). W trzecim wierszu w analogicznym sposób zapisany jest docelowy stan oświetlenia.

Wyjście

 Pierwszy i jedyny wiersz standardowego wyjścia ma zawierać jednś liczbę, oznaczającą minimalną liczbę ruchów jakie należy wykonać, aby z początkowego stanu oświetlenia przejść do stanu docelowego. Jeśli takie przejście jest niemożliwe, program powinien wypisać jeden wiersz ze słowem NIE.

Przykład 1

Wejście
4
+––+
––+–

Wyjście:
2 

Przykład 2

Wejście
2
+–
––

Wyjście:
NIE

Dodane przez:Witold Długosz
Data dodania:2011-06-15
Limit czasu wykonania programu:1s
Limit długości kodu źródłowego50000B
Limit pamięci:1536MB
Cluster: Cube (Intel G860)
Języki programowania:All except: ASM64 GOSU
© Spoj.com. All Rights Reserved. Spoj uses Sphere Engine™ © by Sphere Research Labs.