Zgłaszanie | Wszystkie zgłoszenia | Najlepsze | Lista |
MWP3_2C1 - Stonogi |
Jaś zmęczony nieustannym programowaniem i startami w różnego rodzaju zawodach postanowił chwilowo odpocząć od wszystkiego związanego z wielką literą C i zmienić na jakiś czas swoje zainteresowania. Całe dni i tygodnie spędzał nad poszukiwaniem nowego, równie ekscytującego hobby aż pewnego dnia... Eureka! - zakrzyknął Jaś - Wyścigi stonóg. Trzeba przyznać, że nasz bohater wybrał zajęcie dosyć nietypowe jednak z dnia na dzień pochłaniało go coraz bardziej. Wyścigi może i nie odbywają się w zawrotnym tempie, lecz według Jasia są wspaniałą rozrywką.
Zasady zawodów są proste. Każdy zawodnik ustawia własną stonogę na starcie. Skorupiaki w momencie startu nigdy nie stykają się ze sobą. Stonoga może poruszać się jedynie przed siebie. Nie jest to dużym problemem ponieważ przedstawiciele gatunku stonóg używanego w wyścigach chodzą jedynie na wprost - za to bardzo szybko ;-) Skorupiak, który jako pierwszy przekroczy linię mety wygrywa a jego właściciel zdobywa sławę i chwałę. Niestety nie jest to rozrywka idealna, ma ona jedną niewielką wadę. Czasami zdarza się, że zawodnicy źle ustawią swoje stonogi na starcie i te zderzą się w trakcie wyścigu co naturalnie nie pozostaje bez wpływu na wynik. Organizatorzy zawodów wiedząc o informatycznym doświadczeniu Jasia poprosili go o napisanie programu, który na podstawie prędkości stonóg A i B oraz punktów określających początek (głowę) i koniec każdej z nich udzieli odpowiedzi na pytanie - Czy stonogi się zderzą? Zakładamy, że każda stonoga od razu po starcie osiąga swoją maksymalną prędkość. Jako, że Jaś postanowił odpocząć od programowania, a swoich postanowień nie zwykł łamać, zadzwonił do swojego najlepszego przyjaciela i programisty zarazem... Tak, do Ciebie.
Wejście
W pierwszej linii wejścia znajduje się jedna liczba naturalna Z (1 ≤ Z ≤ 80000) określająca ilość zestawów danych. W kolejnych liniach znajdują się zestawy danych.
Każdy zestaw danych składa się z dwóch linii. W obydwu liniach znajduje się po pięć liczb całkowitych X1, Y1, X2, Y2, V (-104 ≤ X1, Y1, X2, Y2 ≤ 104; 1 ≤ V ≤ 104) oznaczają one odpowiednio: współrzędne początku i końca stonogi oraz jej prędkość. Dane w pierwszej linii dotyczą stonogi A, zaś w drugiej stonogi B.
Wyjście
Dla każdego zestawu danych należy w osobnej linii wypisać słowo "TAK" jeżeli kursy stonóg są kolizyjne, a sama kolizja nastąpi na placu rozgrywki, albo słowo "NIE" w przeciwnym przypadku. Za plac rozgrywki uznajemy kwadrat wyznaczony przez punkty:
- -105,105
- 105,105
- 105,-105
- -105,-105
Przykład
Wejście:
1 2 0 0 0 1 4 -2 4 -4 1
Wyjście:
TAK
Dodane przez: | Maciej Boniecki |
Data dodania: | 2010-12-08 |
Limit czasu wykonania programu: | 0.5s-1s |
Limit długości kodu źródłowego | 50000B |
Limit pamięci: | 1536MB |
Cluster: | Cube (Intel G860) |
Języki programowania: | All except: ASM64 GOSU JS-MONKEY |
Pochodzenie: | III Mistrzostwa WWSI w Programowaniu |