Zgłaszanie | Wszystkie zgłoszenia | Najlepsze | Lista |
SAPER - Saper |
Saper
Gra saper
Sprawdź, czy istnieje takie pole diagramu, z którego rozpoczynając, można doprowadzić grę do szczęśliwego jej zakończenia wyłącznie przy pomocy dedukcji.
Twoim zadaniem jest przeprowadzić symulację gry i odpowiedzieć na pytanie postawione wyżej. Na wejściu jako pojedynczy przypadek testowy otrzymasz prostokątny diagram o wymiarach n × m opisany za pomocą dwóch znaków. Znak kropki oznacza wolne pole, a znak x, to pole minowe. Podany diagram służyć ma jako mapa terenu. Program powinien wczytać ją, wyznaczyć pola liczbowe oraz obszary wolne od liczb i trzymać tak zmodyfikowaną mapę w pamięci. Następnie należy sprawdzić, czy startując z pewnego pola diagramu nie należącego do miny, za pomocą dedukcji, można odkryć wszystkie pola nie będące minami.
Wejście
W pierwszym wierszu wejścia znajduje się liczba całkowita d (1 ≤ d ≤ 100) oznaczająca liczbę przypadków testowych. Każdy przypadek opisują w pierwszym wierszu trzy liczby całkowite n, m, k (2 ≤ n ≤ 16, 2 ≤ m ≤ 30, 1 ≤ k < n × m) oznaczające kolejno liczbę wierszy i liczbę kolumn diagramu oraz liczbę min. Dalej znajduje się n wierszy, każdy po m znaków, przedstawiające diagram sapera.
Wyjście
Dla każdego przypadku testowego należy wypisać TAK albo NIE jako odpowiedź na postawione pytanie.
W zadaniu jest 10 testów, maksymalnie można zdobyć 10 punktów. Zadanie zaakceptowane zostanie, gdy uzyskasz co najmniej 3 punkty. Po wysłaniu zgłoszenia jest możliwość podglądu wyniku sędziego.
Przykład
Wejście
3 3 3 3 ... .xx .x. 5 5 4 ....x x.... ....x ....x ..... 4 7 4 ....... xx...xx ....... .......
Wyjście
TAK
NIE
TAK
Analiza drugiego przypadku testowego. 5 5 4 ....x x.... ....x ....x ..... Mapa: 11 1x x1 22 11 2x 2x 11 Rozpoczynamy od pustego diagramu. ..... ..... ..... ..... ..... Jeśli rozpoczniemy np. z pola (1,3) to na podstawie mapy otrzymamy: .1 1. .1 2. 11 2. 2. 1. Na lewej bandzie mamy prostą sytuację, z której wnioskujemy, że pole (2,1) to mina, a pole (1,1) jest wolne. Modyfikujemy diagram zaznaczając minę i odkrywając pole wolne. Otrzymujemy: 11 1. x1 2. 11 2. 2. 1. Po prawej stronie diagramu sytuacja jest bardziej złożona. Po poprawnie przeprowadzonym rozumowaniu możemy być pewni, że pole (3,5) to pole minowe. Oznaczamy je i otrzymujemy: 11 1. x1 2. 11 2x 2. 1. Pozostały cztery pola do odkrycia, wśród których są dwie miny. Mamy tu dwie kombinacje, ale nie dają nam one pewności odkrycia pola nie będącego miną. Rozpoczynając od nowa z dowolnego innego pola dotrzemy co najwyżej do ostatnio przedstawionej sytuacji, która nie gwarantuje nam bezpiecznego ukończenia gry. Odpowiedzą dla tego diagramu jest zatem NIE.
Dodane przez: | Mariusz Śliwiński |
Data dodania: | 2015-07-29 |
Limit czasu wykonania programu: | 1s-5s |
Limit długości kodu źródłowego | 50000B |
Limit pamięci: | 1536MB |
Cluster: | Cube (Intel G860) |
Języki programowania: | All except: ASM64 GOSU JS-MONKEY |