Problem hidden
|This problem was hidden by Editorial Board member probably because it has incorrect language|version or invalid test data, or description of the problem is not clear.|

MWP2_3E - Piłeczka

Wyobraź sobie piłkę stworzoną z bardzo elastycznego tworzywa. Jeżeli rzuciłbyś nią o ścianę w zamkniętym pomieszczeniu to odbijałaby się ona od ścian w nieskończoność. Powstaje więc pytanie jak zatrzymać to perpetuum mobile? No cóż, w tym przypadku do sprawy należy podejść naukowo. Znając współrzędne z których wprawiliśmy piłeczkę w ruch oraz kierunek, w którym ją rzuciliśmy wystarczy obliczyć gdzie piłeczka odbije się za n-tym razem i wysmarować to miejsce klejem :-) Gdy piłeczka trafi na takie miejsce, przyklei się i po problemie.

Janek chciałby pobawić się piłką, ma nawet specjalne pomieszczenie o wymiarach a × b. Niestety chłopak nie jest w stanie określić w którym miejscu nastąpi n-te odbicie piłki jeżeli wyrzuci ją z pola o współrzędnych x, y. Pomóż mu rozwiązać ten problem. Należy przyjąć, że piłeczka zostaje wyrzucona w kierunku wzrostu wartości współrzędnych. Wyjątkiem od tej reguły jest sytuacja kiedy którakolwiek ze współrzędnych pozycji startowej ma wartość maksymalną. W takim wypadku piłeczka będzie poruszać się w kierunku malejących wartości danej współrzędnej. Kąt pomiędzy kierunkiem lotu piłeczki a ścianą zawsze wynosi 45 stopni. Ponieważ piłeczka jest bardzo mała może trafić idealnie w sam róg. W związku z tym każde odbicie od rogu należy liczyć jako pojedyncze, a nie jako dwa odbicia od sąsiadujących ścian.

Wejście

W pierwszej linii wejścia znajduje się jedna liczba naturalna Z (1 ≤ Z ≤ 10) określająca ilość zestawów danych. W kolejnych liniach znajduje się Z zestawów danych.

W pierwszej linii zestawu danych znajdują się cztery liczby naturalne a, b, x, y (1 ≤ a, b ≤ 106; 1 ≤ xa; 1 ≤ yb) oznaczające odpowiednio rozmiar pokoju i współrzędne pola z którego wyrzucamy piłeczkę. W kolejnej linii znajduje się jedna liczba naturalna q (1 ≤ q ≤ 30000) określająca ilość zapytań o pola odbicia piłeczki. W kolejnych q liniach znajdują się zapytania. Każde zapytanie składa się jednej liczby naturalnej n (1 ≤ n ≤ 2×109) oznaczającej numer odbicia piłeczki, którego współrzędnych szukamy.

Wyjście

Dla każdego zapytania należy wypisać w osobnej linii współrzędne n-tego odbicia piłeczki.

Przykład

Wejście:

3
9 6 1 6
3
1
2
3
9 6 9 5
4
1
2
3
4
9 6 6 1
5
1
2
3
4
5

Wyjście:

6 1
9 4
7 6
8 6
3 1
1 3
4 6
9 4
7 6
2 1
1 2
5 6

Dodane przez:Maciej Boniecki
Data dodania:2010-01-23
Limit czasu wykonania programu:0.100s-1.692s
Limit długości kodu źródłowego50000B
Limit pamięci:1536MB
Cluster: Cube (Intel G860)
Języki programowania:All except: ASM64 GOSU
Pochodzenie:II Mistrzostwa WWSI w Programowaniu
© Spoj.com. All Rights Reserved. Spoj uses Sphere Engine™ © by Sphere Research Labs.