Zgłaszanie | Wszystkie zgłoszenia | Najlepsze | Lista |
FR_15_10 - Bramka |
Podchodzisz do piłki, słysząc jak 50 tysięcy kibiców na stadionie narodowym skanduje twoje imię. Układasz piłkę szwem do góry, bo wiesz, że tylko wtedy poleci dokładnie tak, jak sobie tego zażyczysz. Odchodzisz na odpowiednią odległość. Tym razem decydujesz się kopnąć piłkę prosto, bez podkręcania. Wiesz, że nikt nie jest w stanie zatrzymać tak kopniętej piłki. Nawet bramkarz. Jedyne, czym musisz się martwić, to czy trafisz w bramkę. Zaczynasz biec...
Wiedząc, gdzie znajduje się bramka i w którą stronę leci piłka, sprawdź, czy będzie gol.
Piłka znajduje się w punkcie (0, 0). Za gol uznajemy sytuację gdy startując z punktu (0, 0) i przesuwając piłkę zgodnie z kierunkiem strzału, przejdzie ona między słupkami.
Wejście
Na wejściu znajdują się współrzędne słupków bramki xp, yp, xl, yl. Pierwszy jest słupek prawy, potem lewy (patrząc z perspektywy zawodnika). Następnie kierunek strzału dx, dy. Wszystkie wartości to liczby całkowite, z przedziału (-1000, 1000).
Nie ma sytuacji, w której piłka leży dokładnie między słupkami.
Wyjście
Na wyjściu należy wyświetlić:
- GOL!!!!, jeśli piłka przeleci między słupkami,
- Slupek, jeśli piłka trafi w słupek,
- Pudlo, jeśli piłka w ogóle nie trafi w bramkę.
Przykład 1
Wejście:
4 -1 2 3 2 1
Wyjście:
GOL!!!!
Przykład 2
Wejście:
4 0 4 4 10 10
Wyjście:
Slupek
Przykład 3
Wejście:
4 2 1 4 -1 -1
Wyjście:
Pudlo
Dodane przez: | Grzegorz Spryszyński |
Data dodania: | 2022-04-17 |
Limit czasu wykonania programu: | 1s |
Limit długości kodu źródłowego | 50000B |
Limit pamięci: | 1536MB |
Cluster: | Cube (Intel G860) |
Języki programowania: | All except: GOSU |