Problem hidden
|This problem was hidden by Editorial Board member probably because it has incorrect language|version or invalid test data, or description of the problem is not clear.|

FR_02_18 - Kapitan drużyny

Kapitan drużyny

Jasiu uczęszcza na dodatkowe zajęcia z gimnastyki, gdzie trener dzieli uczniów na drużyny. Za każdym razem uczniowie w pewnym porządku zajmują punkty na okręgu. Odbywa się to w taki sposób, ze uczeń nr 1 zajmuje dowolny punkt na okręgu, uczeń nr 2 z punktu, w którym stoi pierwszy uczeń odlicza dwa punkty w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara i zajmuje ten punkt. Z tego punktu, kolejny uczeń nr 3 odlicza trzy punkty i zajmuje ten punkt, itd.. Proces ten powtarzany jest tak długo, aż wszyscy uczniowie zostaną przyporządkowani pewnym punktom. Niektóre z tych punktów będą miały przyporządkowanych więcej niż jednego ucznia, a niektóre nie będą miały w ogóle przyporządkowanych uczniów. Uczniowie przyporządkowani do jednego punktu tworzą drużynę, a pierwszy uczeń, który zajmie ten punkt zostaje kapitanem. Niektórzy uczniowie zanim zaczną odliczać po okręgu, chcieliby wiedzieć wcześniej z kim będą w drużynie, i co najważniejsze, kto będzie kapitanem drużyny. Twoim zadaniem jest wyjść naprzeciw oczekiwaniom uczniów i znając ich numer porządkowy odpowiedzieć na pytanie, kto będzie kapitanem drużyny.

Wejście
W pierwszym wierszu wejścia znajduje się liczba przypadków testowych d (1 ≤ d ≤ 100). Każdy przypadek opisany jest w dwóch wierszach. W pierwszym wierszu znajdują się dwie liczby całkowite n i q (2 ≤ n, ≤ 1000, 1 ≤ q ≤ 1000), gdzie n oznacza liczbę punktów na okręgu, a q to liczba zapytań niektórych uczniów. W wierszu drugim danych jest q liczb ai (1 ≤ ai ≤ 105) oznaczających numery porządkowe uczniów, którzy chcą znać swojego kapitana, zanim zaczną swój marsz po okręgu.

Wyjście
Dla każdego zapytania ai należy podać numer porządkowy ucznia, który będzie kapitanem drużyny, do której należeć będzie uczeń z numerem ai. Na zapytania odpowiadamy w takiej kolejności, w jakiej zostały podane na wejściu.

Przykład

Wejście
1
14 8
4 14 15 3 5 14 11 12

Wyjście
4 6 8 3 1 6 4 8


Rysunek do przykładu. 1 5 2 9 18 3 6 13 14 8 12 15 19 4 11 16 10 17 7 20


Dodane przez:Mariusz Śliwiński
Data dodania:2014-09-13
Limit czasu wykonania programu:1s
Limit długości kodu źródłowego50000B
Limit pamięci:1536MB
Cluster: Cube (Intel G860)
Języki programowania:All except: ASM64 GOSU
© Spoj.com. All Rights Reserved. Spoj uses Sphere Engine™ © by Sphere Research Labs.