Problem hidden
|This problem was hidden by Editorial Board member probably because it has incorrect language|version or invalid test data, or description of the problem is not clear.|

AL_14_06 - Przechadzka króla

Tym razem bez owijania w bawełnę: Jaka jest minimalna liczba ruchów potrzebnych do przesunięcia szachowego króla z pola, na którym się znajduje na pewne pole docelowe? Aby jednak to zadanie nie było zbyt proste, rozwiążmy je na planszach o różnych rozmiarach i w dwóch wariantach: tradycyjnym i heksagonalnym.

Zarówno w szachach tradycyjnych jak i w szachach heksagonalnych król może poruszać się o jedno pole w dowolnym kierunku. W obu wariantach położenie określa się podając, w której kolumnie i którym wierszu dane pole się znajduje. Tradycyjnie kolumny na szachownicy oznaczone są literami, a wiersze - liczbami (należy tu zwrócić uwagę, że na szachownicy heksagonalnej, wiersze są "załamane" w środkowej kolumnie). Dla uproszczenia, w tym zadaniu kolumny również oznaczymy liczbami. Jako rozmiar planszy przyjmijmy liczbę pól leżących na jednym z boków planszy.

Na poniższym rysunku widzimy więc klasyczną planszę do szachów o rozmiarze 8, a obok typową planszę do szachów heksagonalnych o rozmiarze 6. Na obu szachownicach, król znajduje się w siódmej kolumnie i czwartym wierszu (czyli na polu g4). Zielone kółka oznaczają pola, na które można przesunąć króla w jednym ruchu.

Napisz program, który rozwiąże opisany problem. 

Wejście

W pierwszej linii liczba testów t (1 ≤ 106).

Następnie t linii zawierających następujące dane:
typ planszy: 1 - do zwykłych szachów, 2 - do szachów heksagonalnych;
rozmiar planszy n (1n109);
współrzędne pola początkowego k1 (kolumna) i w1 (wiersz);
współrzędne pola docelowego k2 i w2; (1k1,w1,k2,w2 ≤ 2·109);

Wyjście

Dla każdego testu w osobnej linii jedna liczba oznaczająca minimalną liczbę ruchów potrzebnych do przesunięcia króla z pola początkowego na pole końcowe. 
Jeśli współrzędne pola początkowego lub docelowego są niewłaściwe (określają pole poza planszą), należy wypisać słowo "NONSENS".

Przykład

Wejście:
6
1 8 7 4 6 5
2 6 7 4 6 6
1 3 1 1 3 2
2 4 1 1 7 3
1 1 1 2 1 1
2 6 1 2 5 11
Wyjście:
1
1
2
4
NONSENS
NONSENS

Dodane przez:Witold Długosz
Data dodania:2014-02-10
Limit czasu wykonania programu:0.5s-4s
Limit długości kodu źródłowego50000B
Limit pamięci:1536MB
Cluster: Cube (Intel G860)
Języki programowania:All except: ASM64 GOSU
Pochodzenie:ALGOLIGA
© Spoj.com. All Rights Reserved. Spoj uses Sphere Engine™ © by Sphere Research Labs.